43.2022-01-15周总结
马上过年了,提前祝大家新年快乐。
1. 休闲游戏转微信小游戏
上周内存会不断上涨的问题没找到,但是将Unity从2020升级到2021之后这个问题貌似解决了。同时因为2021支持ASTC格式问题压缩,内存进一步减小。所以目前小游戏内存问题基本解决。
剩下的工作就是修一些转成小程序之后带来的Bug,表现的Bug比较多,有些Shader在部分手机上会显示不正确。这个还在定位问题。
另外的工作就是之前为了省内存做了很多比较极端的手段进行复原,提升画面整体显示质量和游戏性能。
后续准备对这一个月以来的Unity转小游戏踩的一些坑点单独出一篇博客。感觉在我们踩过的这些坑点之后,目前还是比较有信心转公司其他游戏到小游戏了。
2. 3D项目
技能
继续牵头做技能这一块,这周在重构的技能表现配置基础上新增了几个角色以及技能,目前体验下来整体还是可以满足需求,可以快速配置新的角色和技能。目前算是把3D战斗表现这一块稳住了,之前这一块的整体代码结构和进度表现都很差。接下去要继续把控其他模块,同时还要花时间提升客户端的框架代码。
框架
之前由于热更新框架选用了ILRuntime,导致用了一个简化版的Protobuf,不支持proto3的map功能。同时项目中的DOTween也是一个简化版,很多功能不支持。
最近由于ILRuntime的性能问题以及使用限制问题,同时hybridclr
在公司其他项目上有成功的接入经验,所以我们弃用了ILRuntime。虽然目前项目还没有正式接入hybridclr
,但因为hybridclr
对逻辑代码限制很小,所以这周再关了ILRuntime的基础上,把Protobuf升级到最新版,另外也把DOTween升级到了比较新的版本。之后再开始着手删除ILRuntime的代码,把hybridclr
接入到项目中
其他
- 组里面有个同事对于工作内容的理解差的一塌糊涂,导致给出的时间评估相差巨大,实际花的时间2倍甚至3倍于评估时间。按照原则这种人是不应该留的,但是现在工期比较紧张也没有好的办法,只能暂时与他多进行沟通。
- 这周五公司进行了年会加周年庆,转眼间我们公司成立两周年了,我也来公司有1年半多了,从互联网行业再次回到游戏行业,带过来了很多互联网技术的同时也提升了很多游戏技术,特别是客户端相关技术,包括Shader,打包,热更新,资源管理,优化,工作流等等。另外管理能力也得到了提升,虽然只有一年半时间,但也遇到了比较多的人员突发情况,第一次经历裁员,第一次从0开始组建新的项目组,第一次遇到员工突然的离职。。总结来说时间虽短,整体的成长很大,后续要走的路还很长,但我相信肯定是会越走越好的。
- 今天是女儿的两周岁生日,时间好快,现在还记得两年前第一次看到她的情景,是那么的小个。转眼间现在已经是一个在我出门上班会跟我说拜拜,在我下班回家高兴的喊着爸爸,回来了的粘人小棉袄了。希望她以后每天都可以像现在一样快快乐乐健健康康的长大。